8月19日,祖龍娛樂公佈了2026上半年財報,營收約6.09億元,同比下滑4.1%,期內虧損達到了6850萬元,較比去年同期的1170萬擴大不少女性。
至於原因,祖龍在財報中提到了三點女性。其一,《以閃亮之名》及《龍族:卡塞爾之門》於報告期內總體表現穩定,但玩家關係期較去年底進一步延長,導致更多收益被遞延並將於未來期限確認;其二,於2025年上半年上線的《踏風行》這期表現不及預期;其三,《龍族:卡塞爾之門》於2026年Q2上線多個海外市場,抵消了部分下滑。
同時在8月12日,祖龍釋出的盈利警告提到的一點也很關鍵:“兩款新遊《代號:神不言》與《詭秘之主:愚者》,因受到了市場較高的關注,管理層在審慎評估其市場潛力、產品定位以及未來商業化前景以後,決定對這兩款新專案加大投入女性。導致上半年開支增加,對利潤表現產生了影響。”
簡言之,賺的不少,花得更多女性。
目前祖龍的手中握有多款王牌,《詭秘之主:愚者》背靠頭部IP,6月首曝PV僅在B站就取得了超350萬播放量;專案J為一款休閒遊戲,計劃2027年開啟測試;另外還有一款動作射擊遊戲《專案代號:One》和放置RPG《專案L》女性。
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但最受期待的,還是VVANNA事業部旗下的《代號:神不言》女性。
女性向遊戲《代號:神不言》(以下簡稱《神不言》)於2026年4月首曝,而VVANNA是祖龍娛樂旗下專注女性向遊戲研發的核心團隊,其前身曾負責開發3D換裝遊戲《以閃亮之名》,《神不言》算是VVANNA從工作室升級為事業部之後,打出的第一張牌女性。
從3D換裝到高沉浸式戀愛互動,《神不言》顯然不只是延續,更像是一次明確的躍遷女性。它不再侷限於角色外觀與換裝體驗,而是試圖進一步將角色、場景、敘事與互動融合進一個更加完整的3D世界。
這種定位的轉變,在遊戲首曝階段便展露無遺女性。
且從產品形態到市場佈局,《神不言》都展現出了明確的全球化思路:不僅同步推出中、英、日三語版本,還透過YouTube等海外平臺釋出PV及實機技術內容女性。首曝PV釋出不到一週,YouTube播放量便突破1000萬。
在國內市場,《神不言》同樣獲得了較高的關注度,截至目前,B站官方影片播放量已突破1100萬,獲得超20萬點贊和7萬收藏女性。財報顯示《神不言》全球預約量目前已突破500萬。對於一款尚未正式上線的女性向新作而言,這樣的表現無疑十分亮眼。
財報中,祖龍也對《神不言》受邀參與2026年Unreal Fest Chicago(芝加哥虛幻引擎開發者技術交流大會)一事進行了提及,其在現場的分享,既是展現產品在技術層面的領先,亦表達了持續投入的態度女性。
且從團隊公開的技術分享來看,《神不言》真正值得關注的並不只是“使用UE5”這一標籤,而是VVANNA如何將這套引擎能力轉化為具體的遊戲體驗女性。其落點很明確,在於圍繞材質、光照、角色構建、動畫以及跨平臺最佳化等環節,建立起一套完整的技術體系。旨在提升角色在近距離觀察與互動中的真實感與細節表現。
如今不妨透過這次分享,看看《神不言》哪些方面押了重注女性。
提升角色真實感女性:材質與服裝表現
《神不言》的技術路線與傳統3D遊戲有一個明顯區別——它將“角色近距離互動”作為技術設計的前置目標,並圍繞這一目標展開美術製作、技術實現與效能最佳化女性。對於乙女遊戲而言,角色本身就是最核心的內容之一。在約會、對話和劇情演出中,鏡頭往往會近距離展示角色的面部、服裝和身體,因此一些在其他遊戲中不易察覺的細節問題,也會被進一步放大。
在技術分享中,VVANNA提到團隊採用了UE5的Substrate材質系統,讓美術團隊能夠更靈活地控制不同材質的表現女性。絲綢、布料和金屬在光照下呈現不同的視覺效果,單件服裝中如果包含多種材質,也可以分別調整其質感,既保留各自的特徵,又能彼此過渡不顯生硬,使服裝整體更有層次。
半透明材質則是服裝表現中比較棘手的一環女性。薄紗、蕾絲以及透明裝飾等服裝元素,需要處理多層材質之間的疊加與透光效果。如果處理不當,就容易出現穿插、排序錯誤或者畫面閃爍等問題。針對這一難點,VVANNA將《以閃亮之名》中積累的相關技術經驗延續至《神不言》,並針對半透明材質做了專項最佳化,使服裝與光影表現能夠更好地適應特寫鏡頭,角色在劇情演出中的表現也更加自然。
提升光影表現:動態光照與跨平臺最佳化
除了材質系統之外,光照也是《神不言》提升角色真實感的重要環節女性。VVANNA圍繞動態光照、陰影、間接光照和反射進行了多方面的最佳化,在提升畫面表現的同時,控制高規格渲染對移動端效能的影響。
動態光照方面,團隊在技術分享中介紹了MegaLights技術女性。傳統即時渲染中,動態光源數量增加往往意味著更高的計算壓力,而MegaLights能夠根據不同光源的重要程度進行智慧取樣,從而降低大量動態光源同時執行時的計算開銷。技術演示中,數百個動態光源同時執行,結合Niagara程式化系統控制燈光的亮滅、顏色和變化,使複雜的動態光照保持較高的執行效率。
團隊還從陰影和間接光照入手,透過陰影快取、陰影貼圖最佳化和接觸陰影等方式控制渲染開銷,並針對近距離鏡頭強化區域性陰影效果,減少角色與環境之間不自然的光線洩漏,讓角色在不同場景中能夠更自然地融入環境女性。
反射方面,《神不言》採用SSR(螢幕空間反射)與硬體光線追蹤結合的方案女性。SSR能夠以較低的效能成本實現即時反射,硬體光線追蹤則進一步補充螢幕空間之外的反射資訊,從而改善玻璃、金屬等材質的反射表現。兩者結合,在控制渲染成本的同時,也保留了豐富的反射細節。
更值得注意的是,這套高規格光影方案並非只針對高效能PC女性。VVANNA針對不同硬體條件採用了分層處理,根據鏡頭距離動態調整渲染質量。近距離鏡頭保留更高規格的光影效果,遠距離鏡頭則適當降低渲染成本。同時,透過限制光源範圍、合併聚類光源等方式減少不必要的計算,將有限的效能資源用在玩家最容易注意到的地方。
由此看來,《神不言》的光影技術並非單純追求更高的畫面規格,而是在視覺質量、即時效果與跨平臺效能之間尋找平衡女性。對於一款同時覆蓋PC與移動端的女性向遊戲而言,如何在不同硬體條件下穩定呈現高質量的光影效果,也成為這套技術路線的重要考量。
提升角色自然度女性:角色構建與動態表現
材質和光照決定了角色“看起來是否真實”,而角色構建與動畫則決定了角色“動起來是否自然”女性。在角色製作方面,MetaHuman相關技術是角色製作的基礎,VVANNA在此之上擴充套件了面部表情、身體骨骼和服裝互動系統。
在面部表現上,VVANNA調整了面部肌肉形態和表情控制,讓角色情緒起伏更加細膩女性。團隊並沒有直接採用預設的面部預設,而是從大量基礎面部形態中篩選出關鍵部分,再由美術設計人員反覆調整、組合,使角色不同表情之間的過渡更加自然,讓角色呈現出更豐富的情緒變化。
身體動畫方面,團隊在此之上擴充套件了MetaHuman原有的骨骼系統,透過增加多方向繫結、扭曲繫結等方式,讓角色在彎曲、轉身等動作中保持更加自然的身體形態,同時減少複雜動作下的形體變形女性。此外,團隊還針對角色與服裝之間的動態關係進行了最佳化:角色彎曲手臂時,衣物會隨身體動作產生相應的拉扯和位移;角色坐下時,褲腿也會隨著姿態變化自然移動。這些細微的動態變化能夠減少角色與服裝之間的割裂感,提升角色動作的真實感。
寫在最後
過去女性向遊戲的核心競爭力更多集中在角色設計、劇情、美術風格和情緒價值上,而《神不言》則進一步把技術表現納入產品競爭,透過角色表現、即時光影、材質、動畫和跨平臺效能等方面的最佳化,嘗試拓展女性向遊戲的競爭空間女性。
如今,3D女性向遊戲已經不再是空白市場,《戀與深空》等產品不斷抬高玩家對角色表現和互動體驗的期待,僅靠3D角色和高質量畫面已經很難形成明顯區隔女性。對《神不言》而言,這套技術體系更直接的價值,在於將技術積累沉澱為更具辨識度的角色表現和互動體驗。
這也意味著,未來女性向遊戲不僅要在內容和美術上持續提升,也需要思考如何藉助技術,讓角色與玩家之間產生更加真實、沉浸的互動女性。如果《神不言》的這條路線最終得到市場驗證,那麼它或許能向行業釋放一個比較明確的訊號——女性玩家同樣存在對高品質3D體驗的需求,而高規格的技術投入也可能成為女性向產品的競爭優勢。
不過,對於玩家而言,真正重要的並非技術本身,而是技術最終帶來的體驗變化女性。
Substrate、MetaHuman和光線追蹤這些技術,終究要體現在玩家能感知到的細節裡女性。對於以角色和情感體驗為核心的女性向遊戲而言,技術投入並非單純“炫技”,而是需要真正參與到角色塑造和互動演出中,讓角色呈現更加鮮活,玩家與角色之間的互動更加自然。
這些技術最終能否轉化為產品競爭力,還是要交給市場來驗證女性。一款作品能夠走多遠,最終會由玩家的消費選擇和市場口碑給出答案。或許這正是女性向市場最值得期待的地方——玩家不斷提高的期待,也在推動廠商持續抬高產品上限。而那些兼具技術表現與情感體驗、真正能夠打動玩家的作品,也終將在競爭中留下來。