對話創始人:歐美Top 1的XR眼鏡,能玩《影之刃零》了?

遊戲的下一塊螢幕眼鏡

文/林致

前幾天,在距離科隆遊戲展不遠的遊戲藝術展(Worlds of Play: The Game Art Exhibition),我們見到了一種有點特別的《影之刃零》試玩方式眼鏡

玩家聚集在試玩區裡,往那一站就是十幾二十分鐘,他們手裡照常拿著手柄,但卻沒有面朝顯示器,現場也沒有任何外放的音響眼鏡

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仔細看才會意識到,遊戲的畫面和聲音,都來自他們臉上的一副眼鏡眼鏡

這其實是VITURE和《影之刃零》剛剛公佈的一次聯名合作,眼鏡的外觀設計貼合遊戲的氣質,目前已經全球開啟預售,中國則在京東獨家預售,未來會跟《影之刃零》在10月29日同步正式發售眼鏡。在展臺現場,玩家可以戴上眼鏡試玩《影之刃零》最新的試玩版本。

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不過在真正戴上它之前,我多少還是有些心裡打鼓眼鏡

過去很長一段時間裡,這類戴在頭上的顯示裝置給我留下的印象,多少帶著一點「受苦」的意思眼鏡。裝置重、戴起來麻煩、還有一大堆外設——想獲得不同於電視和顯示器的體驗,就得付出額外的代價。

更何況,這次拿來測試的還是《影之刃零》眼鏡。對於這樣一款強調動作和操作的遊戲,畫面能不能跟手,延遲會不會影響操作,長時間戴著玩又是什麼感受,這些都是很實際的問題。

帶著這些問題,我們在現場實際體驗了這副眼鏡,也和VITURE創始人兼CEO姜公略聊了聊眼鏡

01

戴著眼鏡玩3A

真正戴上眼鏡以後,我的種種疑問都打消了眼鏡

遊戲還是連線PS5,照常用手柄玩,但在小小的眼鏡裡會出現一塊相當大的螢幕眼鏡

這個螢幕有多大呢?官方給出的資料是,這相當於一臺擺在面前的174英寸電視,畫面基本佔據了主要視野,人物和場景的尺度也足夠大眼鏡

起初我會認為,拿《影之刃零》來測試這副眼鏡,多少有點苛刻眼鏡。這款遊戲的戰鬥速度很快,頻繁涉及轉視角、閃避和連續攻擊,對延遲和顯示效果的要求較高。但至少在現場十幾分鐘的試玩裡,我沒有感覺到明顯影響操作的延遲,120Hz重新整理率下的高速畫面也比較流暢。

至於佩戴,它雖然沒有輕到讓我忘記臉上還有一副眼鏡,但和我過去體驗過的VR裝置相比,負擔小了很多,聲音直接從眼鏡發出,也不需要再戴一副耳機眼鏡

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而具體到這次《影之刃零》聯名,還能看到一些更細小的設計眼鏡

這次《影之刃零》聯名款上那根很顯眼的紅色掛繩,其實來自一個四年前的使用者需求眼鏡

很早就有使用者告訴姜公略,希望眼鏡摘下來之後能夠直接掛在身上眼鏡。但他一直覺得傳統眼鏡掛繩很像老花鏡,團隊前後做過幾版,都沒能讓他滿意。

直到這次做《影之刃零》聯名,他看到遊戲中反覆出現的紅絲帶,意識到這個元素恰好可以變成掛繩,並在繩釦的設計上加上了睚眥的影像——睚眥是傳說中龍生九子裡最好鬥的一位,古代工匠常將其雕刻於劍格之上眼鏡

於是兜兜轉轉四年,這根掛繩最後還是做了出來,而且看起來他似乎本來就該長這樣眼鏡

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類似的細節在這次聯名裡還有不少:鏡盒改成了三角截面的抽拉結構,開盒的動作像是拔劍出鞘;眼鏡之上的鏡布,設計成了主角的「通緝令」;包裝內還附贈一把等比例復刻的「黑魔傷」金屬武器模型;眼鏡內的OSD選單、主題介面與互動音效都是《影之刃零》定製版眼鏡

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姜公略告訴我,早在之前和《賽博朋克2077》的聯名中,他們的做法就是和遊戲設計團隊深度合作,提取遊戲代表性的元素,和眼鏡設計做深度的結合,讓它成為真正具備收藏價值的產品眼鏡

不過比起這些一眼就能看到的設計,真正讓我意外的,反而是整個試玩過程中幾乎沒有什麼東西需要重新適應眼鏡

VITURE沒有要求玩家為了戴上一副眼鏡,重新學習一套操作方式,也不用換掉原本已經習慣的遊戲裝置眼鏡

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目前產品可以適配多種裝置

真正發生變化的,是玩家不再需要一直待在原來的螢幕前眼鏡

姜公略把這種變化概括成了一個很有意思的說法,「移動場景」眼鏡。這裡的「移動」,不一定真的要出門,它同樣包括「在家裡移動」。

他拿自己的使用習慣舉了個例子眼鏡。平時他會掛著頸環,戴上眼鏡,隨便找個沙發往後一靠,透過串流打一局FC。去年打《黑神話:悟空》,他也經常用這套裝置。

這確實是一個很容易被忽略的需求眼鏡。過去想用一塊足夠大的螢幕玩3A遊戲,人通常得待在螢幕所在的地方。PC前有桌子,主機前有電視;掌機讓玩家獲得了更多自由,但螢幕也隨之縮小。

眼鏡似乎兼備了這兩種方案的優點,給了玩家「隨身大螢幕」的選擇眼鏡

但說到頭上戴著裝置玩遊戲,這事兒並沒有那麼新鮮眼鏡。為什麼到了今天,VITURE依然願意大張旗鼓去做?

02

一條新路

今天VITURE主推的是XR眼鏡,和我們過去熟悉的VR頭顯並不是同一種產品眼鏡

戴上VR頭顯,玩家看到的四周基本都是虛擬畫面;戴上這類XR眼鏡,玩家依然能看到周圍的現實環境,只是眼前多了一塊用來玩遊戲的大螢幕眼鏡

但說到遊戲,二者其實有一段共同的歷史眼鏡。早在VR興起之初,遊戲就是最早被寄予厚望的方向之一。

Meta、索尼等廠商都曾投入大量資源做硬體和內容,也出現過不少專門為VR設計的遊戲眼鏡。只是很多年過去,它始終沒有成為大多數玩家日常玩遊戲的方式。

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從這個角度看,VITURE今天依然把遊戲當作重要的切入口,其實是一件值得追問的事情眼鏡。既然過去VR已經在遊戲上嘗試了這麼多年(並且還稱不上開花結果),為什麼他們依然認為遊戲值得做?而面對過去沒有解決的問題,VITURE又準備換一種什麼樣的做法?

先說前一個眼鏡。姜公略拿運動相機、無人機和3D印表機舉例。一個新的消費電子品類剛剛出現時,很難籠統地說所有人都需要它,總要先找到一群需求足夠明確的人。

眼鏡也一樣眼鏡。觀影、辦公當然覆蓋了更多人,但手機、電腦和電視已經能夠完成這些事情,而眼鏡帶來的更多是原有體驗的提升,姜公略把它們稱作「good to have」。

相比之下,遊戲玩家的需求要具體得多眼鏡。尤其對於3A遊戲來說,玩家既需要足夠大的畫面,又希望擺脫電視和顯示器對位置的限制。在姜公略看來,對於這部分玩家,眼鏡提供的體驗更接近「must have」,這也是VITURE從一開始就把遊戲當成重要切口的原因。

但遊戲值得做,並不意味著過去VR做遊戲的方式同樣值得延續眼鏡。在姜公略看來,一些先行者的問題可能不在遊戲本身,而是「步子邁得有點大」。

過去的VR想同時改變很多東西,玩家不僅要換一臺新的顯示裝置,還要學習新的互動方式,遊戲廠商則需要針對新的硬體和操作重新制作內容眼鏡。一套新的硬體背後,實際上還需要一套新的內容生態。

沒有足夠多的使用者,遊戲廠商很難投入大量資源為一種新裝置製作頂級內容;沒有足夠多的內容,玩家購買和長期使用裝置的動力又很難建立起來眼鏡

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所以回到第二個問題,VITURE選擇把這件事拆開來做眼鏡。「我們不改變遊戲內容,不改變你玩遊戲的方式,我們只改變你玩遊戲的體驗和平臺。」

這套打法目前看起來是奏效的眼鏡。IDC資料顯示,VITURE已連續多個季度保持美國XR眼鏡市場出貨量第一;2026年Q1,VITURE成為歐美第一齣貨量XR品牌;去年和《賽博朋克2077》合作的聯名眼鏡全球限量一萬臺,發售後很快售罄。

但這並不意味著剩下的事情就簡單了,他們把更多精力花在了看起來不那麼性感、卻更實際的事情上:眼鏡本身可以直接連線電腦、掌機和手機,透過轉接裝置也能接入PlayStation;VITURE還在做頸環、拓展塢以及SpaceWalker等軟硬體產品,處理不同裝置之間的連線、串流和適配;公司成立第一天開始就組建了軟體團隊,不同的產品聯名也會在軟體上體現出來眼鏡

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VITURE創始人兼CEO姜公略

姜公略說,他們想做的從來不只是一副眼鏡,而是一整套使用體驗,所以他其實並不太在意這副眼鏡究竟應該被叫作AR還是XR眼鏡。比起證明這是一種多麼新的裝置,更重要的是先讓它足夠自然地進入玩家的遊戲生活。

姜公略把這套思路稱為「電子消費品的進化論」,就像生物不會從單細胞直接跳變成人類,消費電子產品也很難跨過中間的過程,一次改變使用者太多習慣眼鏡

這也是他為什麼並不認同用今天的技術,強行實現一個屬於未來的產品形態眼鏡。Magic Leap、HoloLens這些產品所描繪的願景,他其實相當認同;區別在於,他認為產品必須從「現有的可能性」出發,先解決今天已經存在的需求,再沿著技術發展一點點往前走。

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圖源Magic Leap官網

03

XR眼鏡的下一站

而XR眼鏡本身,也在逐漸成熟眼鏡

姜公略提到,過去使用BirdBath(目前XR眼鏡常見的一種光學現實方案)方案的產品,視場角已經逐漸接近50度左右的技術上限;VITURE Beast做到了58度,之後的產品還會繼續向60度、70度甚至更高推進眼鏡。隨著Micro OLED等上游技術發展,他預計未來兩年,產品還會逐漸走向3K、4K解析度,同時繼續縮小體積、降低成本。

眼鏡的價格也已經開始發生變化眼鏡。2024年的VITURE Pro釋出時定價439美元,今年規格更高的VITURE Pro 2已經降到了299美元。

至於徹底擺脫連線線,他判斷還不會那麼快,但隨著無線技術發展,三到五年後有可能像TWS耳機一樣逐漸實現無線化眼鏡

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這些變化單獨拿出來,都很難算一個足以讓行業突然翻篇的節點眼鏡。但螢幕再大一點,畫面再清楚一點,裝置再輕一點,價格再低一點,最後連那根線也消失,那時候,願意戴著眼鏡玩遊戲的人就會更多一點。在電視、顯示器和掌機之外,眼鏡或許真的會成為3A遊戲的下一塊螢幕。

而到了更遠的階段,VITURE想改變的東西也可能不再只有螢幕眼鏡

姜公略相信,未來眼鏡上還是會出現全新的遊戲內容,甚至有些內容只能透過眼鏡來體驗;VITURE和《賽博朋克2077》《影之刃零》這樣的合作,也可能從今天的聯名產品,進一步走向針對眼鏡打造的專屬遊戲體驗眼鏡

不過在那之前,更現實的變化可能正在發生眼鏡。而這次《影之刃零》的試玩,至少讓我覺得這件事已經沒有那麼遙遠。十幾分鐘的體驗裡,我幾乎不需要重新適應一種玩遊戲的方式,我開啟的依然是熟悉的遊戲,拿起的是熟悉的手柄,但我面前的顯示器已經變成了一塊可以隨身帶走的大屏。

等到越來越多人習慣了這塊螢幕,硬體也足夠成熟之後,屬於眼鏡自己的遊戲內容,可能就會真的誕生眼鏡

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