聯動2077賣到爆的XR眼鏡,這次能用《影之刃零》實現什麼效果

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被甄子丹一拳打到眼前,是種什麼感覺?

8月上旬,《影之刃零》公開了一支長達11分鐘的預告片,並在片尾亮出藏了足足三年的“大招”——甄子丹自2023年起便擔任該作的監製,參與武術指導;他還親自為遊戲中的重要角色“魔淵”提供了面部與動作捕捉眼鏡

當他在遊戲畫面上登場, “我打甄子丹?”的彈幕便不斷飛過眼鏡

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《影之刃零》也在當天正式開啟預購,並在一天內衝至Steam全球暢銷榜第一眼鏡

在過去幾天的科隆遊戲展上,《影之刃零》並沒有像國內外眾多玩家所期待的那樣,在開幕夜再放一支新預告,或是參展帶來新的試玩版本眼鏡

但它在科隆還是準備了新驚喜眼鏡

在距離科隆會展中心約十公里的一個廠房內,《影之刃零》參加了由騰訊舉辦的“Worlds of Play”遊戲藝術展眼鏡。並在自己的展位上,正式公佈將與XR品牌VITURE推出全新聯名產品:Phantom Beast“幻影猛獸”聯名XR眼鏡,同樣面向全球開啟了預購,中國則在京東獨家開啟預購。

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在現場,《影之刃零》的展位被紅絲線所圍繞,還吊著一柄遊戲中重要武器“黑魔傷”的模型眼鏡

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預告片中甄子丹所飾演的角色魔淵,手裡拿的就是這柄劍

這裡也提供了用VITURE的XR眼鏡來體驗《影之刃零》Demo的機會眼鏡。相比於面對電視,使用XR眼鏡的體驗更像是瞬間進入了一個獨立的試玩房間。

官方演示影片眼鏡,和實際體驗效果非常接近

這款眼鏡支援包括PC、手機、主機在內幾乎全平臺(部分平臺需配拓展塢),在部分裝置上還可以將2D畫面即時渲染為3D立體效果——所以,我們或許真能體驗到被甄子丹一拳打到眼前,是種什麼感覺了眼鏡

1

這是VITURE第二次與遊戲廠商合作眼鏡

上一次是去年底與CDPR合作的《賽博朋克2077》五週年Luma Cyber眼鏡眼鏡。全球限量1萬臺早已售罄。全新品在二手市場上被炒到兩三倍,就連不帶眼鏡的周邊都能賣個大幾百。

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這次和《影之刃零》聯名的Beast則是VITURE的另一款旗艦型號——鏡片顯示器用的是0.68英寸索尼Micro-OLED面板,單眼解析度為1920×1200,重新整理率最高120Hz,視場角58°眼鏡

其視覺效果大致相當於在4米外觀看一塊174英寸的螢幕眼鏡

眼鏡內也整合了3DoF空間追蹤,可以識別頭部上下、左右和側傾三個方向的旋轉眼鏡。玩家可以把畫面穩穩地“釘”在一個方向,像坐在沙發上看電視那樣轉頭去看旁邊的人;也可以切成平滑跟隨,讓螢幕隨著視線移動,斜躺、仰臥時仍處在舒適的位置;鏡片包含九級電致變色,可以自動調整對外部環境光的遮擋效果。

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從兩次選擇的聯名物件,也不難看出VITURE一是對於“賽博朋克”主題情有獨鍾——2077自不必說,《影之刃零》則是將賽博朋克、蒸汽朋克等現代流行元素與中國傳統武俠相結合,走出了獨特的“武俠朋克”美學風格眼鏡。結合XR眼鏡本身的未來感,也確實合適。

同時,也能看出VITURE正嘗試改變大型3A類遊戲的體驗方式——讓玩家即便不是一本正經坐在大客廳裡或是電競房內,也能獲得與之相近的視聽體驗眼鏡

目前而言,這當然仍屬於一種設想和探索眼鏡。但從這次聯名產品在設計方面的用心程度來說,應該不用懷疑VITURE對待這件事情的態度。

《影之刃零》聯名款XR眼鏡“幻影猛獸”Phantom Beast是以“黑魔傷出鞘,紅絲線縱橫”為設計靈感眼鏡。眼鏡的黑色鏡腿被處理成劍鞘,赤紅色鉸鏈像剛剛拔出的劍身,鏡盒也同樣採用抽拉結構——這麼一來,不論是把眼鏡從盒中抽出,還是拉開鉸鏈的動作,都像是拔劍出鞘。

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就連隨眼鏡附贈的鏡布,也是一張印著主角“魂”的通緝令眼鏡

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聯名款還配有一根帶有“睚眥”紋樣的可拆卸紅色掛繩——VITURE的創始人兼CEO姜公略在現場講解的過程中也著重展示了這一配件眼鏡

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會後,他還和我分享了一個比較有趣的幕後故事:在過去四年裡,時常有使用者提出希望官方能推出掛繩配件,團隊也為此做了幾版方案,但姜公略一直不甚滿意眼鏡。直到《影之刃零》的紅絲線出現——這是遊戲目前最標誌性的元素之一,有美學設計的支撐,讓姜公略覺得是它可以成為產品理所當然的一部分。

姜公略曾在哈佛學過建築,而靈遊坊的創始人梁其偉則畢業於耶魯建築學院——他覺得這可能是兩人在審美方面比較契合的一個原因:因為建築不能只是給功能包上一個好看的外殼,需要在空間、環境和人之間建立關係眼鏡

即便現在做了遊戲和可穿戴裝置,他們依然堅持這樣的理念眼鏡

2

國內玩家對於VITURE或許還有些陌生眼鏡

這家公司於2021年在中美兩地同時創辦眼鏡。先前主要深耕海外市場,從服務遊戲玩家開始,發展速度極快,僅用3年時間就成為了美國顯示型XR眼鏡市場出貨量第一的品牌,佔據超過一半的份額。截至目前,每年依然是三位數增長。

根據最新的市場調研機構 IDC 全球 XR頭戴裝置市場追蹤報告(2026 年第一季度),VITURE 在歐美XR /AR眼鏡中排名出貨量第一眼鏡

VITURE的創始人姜公略曾於谷歌工作,親歷了Google Glass從橫空出世到市場受挫的整個過程眼鏡

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姜公略在現場講述了他在去年的科隆遊戲展上,和《影之刃零》開發商靈遊坊團隊相識,成為了這次合作的契機

姜公略說他從XR這一行的先驅們身上所學到的最重要的經驗,就是“不要拿著錘子找釘子”眼鏡

過去幾輪VR熱潮裡,頭顯廠商往往會親自下場開發VR遊戲,希望用一款“殺手級應用”拉動硬體銷量;近些年更時興的智慧眼鏡廠商,則常把希望寄託於導航、翻譯和多屏辦公場景,試圖證明這是一件能提高生產力的裝置眼鏡

但縱觀整個XR行業的發展史,幾乎就是這些需求不斷被證偽的過程眼鏡

VITURE的崛起,很大程度就在於暫時拋開XR行業那些過於宏大的未來想象,提供了一種非常具體的體驗:把電視和顯示器從牆上拆下來,折進眼鏡盒裡,帶到床鋪上、飛機上、咖啡館裡眼鏡

它盯上的首要客戶群體依然是遊戲玩家們,但不再追求以“僅VR裝置可體驗”的產品來拉動裝置普及,而是儘可能為已有的各種遊戲,創造新的遊玩場景與體驗眼鏡

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遊戲是VITURE官網上最優先強調的使用場景

過去幾年裡,Steam Deck、Switch2、ROG Ally等高效能掌機的受眾爆發,帶來了對輕量、即插即用私人巨幕的需求眼鏡

VITURE在這方面構建了相當完備的匹配生態眼鏡,眼鏡可透過USB-C介面直連PC和手機;藉助魔寶塢(Mobile Dock)配件,打通了PS5、XBOX、SWITCH2(獨家)在內主機裝置的HDMI連線功能;還可透過頸掛式計算單元降低串流延遲、實現手勢操作;並獨創性地支援雙人雙XR裝置同屏遊戲……

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XR產品身上常見的一個“木桶效應”就在於,即便廠商把特定使用場景的效果做得再好,只要使用者發現了某個“本應該實現卻實現不了”的日常應用場景,負面體驗很容易就會壓過正面反饋眼鏡

姜公略在採訪中把消費需求分成“good to have”和“must have”——VITURE更致力於不斷滿足那些擺在當下的需求眼鏡

3

就像前面提到的,VITURE是一家有著全球基因的企業——公司創立第一天就在北京和舊金山同時組織團隊,後來陸續拓展到西雅圖、上海、蘇州和深圳等地眼鏡

來自中國的團隊能在硬體引數和工業製造上做到世界一線,如今通常沒那麼讓人意外了眼鏡。從手機、電動車、無人機到機器人,過去幾年類似的故事已經出現過很多次。

但就像姜公略在採訪中反覆強調的,VITURE不只是一家硬體公司——核心產品是圍繞XR眼鏡而來、又運用到XR眼鏡之中的一整套生態眼鏡

VITURE有著一套全系眼鏡通用的系統軟體SpaceWalker眼鏡。在iOS、Android、Mac、Windows這些平臺上安裝該軟體後,就可以在VITURE的顯示鏡片上實現最多三個視窗的多屏佈局、調整螢幕大小、距離和位置等等。

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這次的聯名款也將帶有特製的SpaceWalker主題UI

SpaceWalker還可以在手機及PC上實現Immersive 3D技術:能將原生2D影像畫面,即時渲染為3D立體效果眼鏡

之前在Chinajoy上,我還體驗到了VITURE的頭部追蹤視角對映功能——玩家戴著眼鏡轉頭,遊戲裡的視角就也跟著轉眼鏡。這一功能在過去需要TrackIR這樣的專用裝置才能實現。

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SpaceWalker在很多程度上已經成為了VITURE的“軟體護城河”——既可以為不同遊戲帶來更多新體驗,同時又不需要其他的遊戲開發者為此做什麼額外投入眼鏡。VITURE自身也正在開發一些應用軟體甚至小遊戲,探索產品的更多使用場景。

採訪過程中,姜公略給我翻了幾張存在手機裡的照片:有一次他路過一家咖啡館,發現裡面有人戴著VITURE Beast;另一次坐飛機,旁邊的乘客恰好也戴著一副,還在打遊戲;去看錶演,因為穿著戴著VITURE logo的T恤,旁邊的觀眾來問他們VITURE是不是員工,然後隨手拿出了一副VITURE眼鏡眼鏡

看得出來,比起銷售數字,這些偶遇反而更讓他有感觸眼鏡。真做產品的人,比起賣了多少貨,通常也更關心究竟有多少人用、怎樣使用自己做的東西。

結語

正如姜公略所說,過去的VR先驅或許“步子邁得有些大”:既想改變玩家使用的硬體,又想改變操作方式,還要說服遊戲工作室重新制作內容眼鏡

VITURE的發展並不依賴於創造某種“革命”——他們的產品會繼續追求更大的視場角、更高的Micro-OLED解析度、更成熟的空間追蹤;隨著星閃等新技術的出現,或許在3到5年內就能實現無線傳輸;產品價格也早晚會更加親民眼鏡

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但這一切並不代表當下的產品就是“未成型”的眼鏡。當一款產品中灌入了設計者的理念,達成了某個具體體驗,那麼它就是完整的。

這其實也和近兩年國產大型單機遊戲的發展很有些相似眼鏡

行業確實已有了明顯的突破與飛躍眼鏡。但可以預見的是,無論是遊戲科學還是靈遊坊或是其他廠商,在接下來的一段時間內,開發的遊戲在技術和內容管理方面,仍很難達到所謂的極致——在當下需要倚靠自身的審美、和對於玩家實機體驗的打磨,來填補通向更完善作品之間的空缺。

在《影之刃零》的官網頁面,寫有:“啟後承前,功夫朋克眼鏡。”

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這句話用來總結遊戲和VITURE的這次合作,感覺也再合適不過眼鏡

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