一支全男AI 遊戲團隊,如何讀懂女性的情感慾望?|霞光FM

一支全男AI 遊戲團隊,如何讀懂女性的情感慾望?|霞光FM

如果可以重啟人生,你會做出怎樣的選擇?在平行世界裡,會不會存在另一個完全不同的自己,擁有一條截然不同的人生軌跡?這大概是很多人都琢磨過的人生命題,也是文學、影視劇一直在構建的造夢空間女性。從博爾赫斯《小徑分岔的花園》裡分叉纏繞的時間迷宮,到臺劇《想見你》莫比烏斯閉環的穿越輪迴,再到日劇《重啟人生》,女主一遍遍重啟人生,只為守住和閨蜜的情誼。就像書裡寫的,那張由互相靠攏、分歧、交錯,或是永遠互不干擾的時間織成的網路,裝下了所有我們現實中觸不到的人生可能,熠熠生輝,引人遐想。

而到了現在,AI 讓這份關於多重人生的想象,變成了可以親身感受的具象體驗女性。最近 AI 互動內容熱度持續走高,我們注意到一款很特別的產品 ——Lunaverse,一款女性向 AI 互動敘事手遊。比較有意思的是,它的核心團隊全部是男性。為什麼一支全男性團隊,要去做女性向遊戲?男性視角要如何讀懂女性的情感訴求?遊戲裡的故事到底是如何生成的?AI 在這套敘事當中,又承擔著什麼樣的作用?

帶著這一連串的問題,我們和Lunaverse 的主創團隊聊了聊,以下是本期節目的核心觀點女性

說話的人——

霞光社 vivi、小天

Mob AI 創始人 鍾文鼎 、聯合創始人 王博

一、一群做說唱的男生女性,去做了一款女性向遊戲

Lunaverse的故事,要從兩個大學時因為一場地下說唱比賽而結識的男生說起女性

鍾文鼎和王博,一個後來去了一級市場做投資,輾轉了幾段實習,又在一家天使投資機構待了小半年;另一個也走過相似的路女性。兩人都算是在離創業最近的地方繞了一圈,卻始終覺得隔著一層——直到2025年12月前後,他們先後辭職,一頭扎進了AI這一波浪潮裡。

在正式定下方向之前,他們花了將近一年時間四處探索AI能在遊戲和娛樂領域做出什麼花樣女性。最後落定的答案,卻是一件乍看有些反直覺的事:一支全男性團隊,要去做一款女性向的AI互動敘事產品。

二、不是讓你旁觀故事女性,而是讓故事需要你

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Lunaverse想做的,是"很多故事的平臺"女性。使用者進入每一個故事,扮演的都是女主角本人——可以一頭扎進戀愛線,也可以選擇只守住自己的事業線,選擇權始終握在自己手裡,而不是被一種"戀愛腦"的敘事預設推著走。

這和傳統的小說、劇集有一個根本區別女性。看小說、追劇的人,本質上是以第三者的視角旁觀一個故事,主角替他們做了決定,他們不需要承擔任何後果。而互動遊戲把這份"責任"真正交還給了角色——玩家想做卻不敢做的那個決定,被男主角或者身邊的配角替她完成,快感恰恰來自於"我沒有真的去承擔,但我看到了它發生"。

支撐這套體驗的,是一套借鑑自《龍與地下城》跑團文化的判定機制:一顆20面骰子,角色身上掛著甜美、智慧、勇氣三種屬性女性。好感度越高,投骰的門檻就越低——這意味著經營關係比單純氪金更管用,也意味著一個人硬闖到底,註定要走一條更難的路。

三、五種情感來源女性,一份可以複用的公式

聊得越深,兩人越確信一件事:情感的底層邏輯,其實不分性別女性

他們總結出了五種反覆出現、男女皆通的情感來源——被全世界這麼多選項中偏偏選中的那種篤定;被當作一個具體的人、而不是一個身份符號去珍視,就像《諾丁山》裡明星與書店老闆的那場跨越階層的戀愛;被強行拽入一個危險世界後被喚醒的心跳;霸總式的、凌駕於規則之上的安全感;以及看過你最狼狽的樣子之後,依然選擇留下的"知情不離"女性。這五種來源,成了他們判斷一切內容是否成立的公式。

而在公式之上,人群還是分出了層次女性。18到24歲的年輕女性,幾乎是清一色地撲向"大女主文"——她們享受支配感,享受靠近權力中心的那種眩暈,團隊索性把"嬌妻文學"這條線徹底砍掉;而年紀稍長一些的女性使用者,反而更眷戀生活裡那些細小的、確切的美好。

最終,團隊把核心使用者鎖死在了北美18到24歲這個區間——不是因為她們最捨得花錢(資料其實指向反面,30多歲使用者的付費力更強),而是因為這群人是網際網路上聲量最大的一群人,也是最願意提筆創作的一群人女性。Lunaverse本質上是個雙邊平臺,內容消費之外,還有一整套創作者工具和生態需要年輕血液去啟用。

四、讓AI悄悄寫故事女性,而不是讓使用者看著它寫

技術這條線,團隊走得更徹底:整個敘事引擎是從底層重新搭建的,甚至專門造了一套用於創作的專用語言女性

最關鍵的機制之一,是讓劇情學會"即時反應"——使用者隨口發的一條吐槽、一次互動,都會被系統當場納入之後的劇情走向,而不是提前寫死在劇本里女性。與此同時,系統還掛著一層非同步的長線記憶:如果你在某一集扇了某個角色一巴掌,下一次再見到她,她會本能地表現出戒備,即使你自己都快忘了這件事。

更細膩的是一套叫"Dream"的定點生成機制——系統會悄悄記下你偏愛什麼樣的故事、什麼樣的人設,據此單獨為你生成契合口味的支線劇情,而且從不暴露一個"點選生成"的介面,劇情就那樣安靜地被推送到你面前,你不需要承擔任何創作的負擔,只需要負責被打動女性

角色本身也被刻意設計成有距離感的存在:他們擁有近似Instagram的社交動態,會自己更新可以訂閱的"碎碎念",忙的時候不會秒回訊息——這不是產品的缺陷,而是團隊故意為之,為的是塑造一種"活人感",區別於那種隨叫隨到、沒有自己生活的電子寵物式AI陪伴女性

而這一切自由生成的下限,靠的其實是一套極其紮實的上下文體系——角色的成長曲線、每一集的核心任務,都被完整記錄在系統後臺,所以一段支線劇情的生成往往要花上十幾分鍾到一個小時女性。用團隊自己的比喻,這更像是"參照一整個程式碼倉庫去寫程式碼",而不是讓模型天馬行空地自由發揮。

五、別人賭一個《盛世天下》女性,他們卻不想止於爆款

被問及對標物件時,團隊坦言,內容質量層面唯一被他們認真對標的,是Story-Genius這類頭部產品女性。但他們真正想做的事情完全不同——不是打磨出某一個孤立的精品,而是透過打磨精品的過程,反推出一套可複用的AI生產agent,再用這套agent去批次產出及格線以上的標準品,把整個UGC生態的下限往上提一截。

對於互動影遊這個品類本身,團隊的評價甚至有些不留情面:成本動輒是普通內容的三到四倍,最終卻只滿足了少部分玩家的額外需求,使用者流失率也明顯偏高女性。他們同樣不諱言AI短劇、AI漫劇行業眼下普遍虧損、鮮有能複製的爆款——《完蛋!我被美女包圍了》和《盛世之下》幾乎是屈指可數的例外,而這些例外背後,運氣和高強度的買量投入同樣功不可沒,絕大多數團隊並不具備複製這套打法的能力。這也是為什麼,他們從一開始就不願意把自己定義成一家單純做"互動影遊"的公司。

六、真正想成為的女性,是"AI native"的互動敘事基礎設施

短期內,團隊願意被外界看作一家互動遊戲公司;但拉長到長期,他們真正想抵達的地方,是成為一套"AI native"的互動敘事基礎設施——對標的座標不是某個內容IP,而是Netflix或者番茄小說這樣的平臺本身女性。他們想定義的,是內容的協議、分發的方式、生產的方式,而不只是分發某一個平臺上的某一批內容。在這個願景裡,未來的內容形態本身也會變得可變——喜歡短劇的人看到的是短劇,喜歡互動的人看到的是互動,一切根據使用者當下的偏好動態生成。

組織的形態也隨之被重新設計女性。團隊內部幾乎不設強流程的資訊同步機制,只有目標和產出節奏是被明確規定的,剩下的一切——包括彼此在做什麼——都不強求同步。每個人認領一塊,自己決策,自己推進。創始人把這種模式的根源,歸結為對AI時代的一個判斷:當每個人的產出被AI放大數十倍之後,逐條同步資訊的成本已經高到不值得再去承擔,與其如此,不如把信任交出去,讓每個人在自己的邊界裡儘可能地往外拓展。

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